Furukawa Institute

Dran Bloodhoof

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Dran Bloodhoof

Mensaje por Dran Bloodhoof el Mar Mar 01, 2016 12:28 am

INFORMACIÓN PERSONAL Y DATOS OBLIGATORIOS

En esta sección es el registro de tu personaje. Datos importantes van incluidos aqui.

(Favor de borrar todas las descripciones frente a cada elemento que se te pide, no es necesario dejarlos)

--- PERFIL  ---


Imágen:





Nombre: Dran BloodHoof
Procedencia: Caravana viajera por toda América, pero nació en Machu Picchu
Estadía: Residencias

--- DESCRIPCIÓN FÍSICA ---


Edad:  20
Género: Masculino.
Raza:Nahual
Categoría de Raza: Mistico

Condición Física: Sobrenatural.
Descripción de Ojos: ojos medianos color miel.
Rasgos Especiales: Es extremadamente fuerte, al mismo tiempo llega a ser lento y cansarse por su físico de minotauro, le es difícil estar en espacios normales por lo mismo.

Capacidades:

  • 1 pto: Malo
  • 2 ptos: Normal
  • 3 ptos: Excelente
  • 4 ptos: Sobrenatural
  • 5 ptos: Prodigio

[*]

  • - Fuerza 5
  • - Resistencia 5
  • - Mente 3
  • -Talento3
  • - Cuerpo 5  
  • - Carisma 3
  • - Mana 5
  • - Percepción 2



[*]
Detalles Físicos Extra:
-Su color de pelaje es café claro.
-Se ve como Danny Trejo en forma humana.

--- HABILIDADES Y TALENTOS ---


Habilidades Naturales:
- Es bueno con las manualidades.
- Sabe cocinar.


Habilidades  Sobrenaturales
- Puede dar un piston tan fuerte que hace un pequeño terremoto.
- Tetragrammatton, habilidad que le enseñó su mentora en el Instituto Furukawa Clementine Phelettier.
-Todas las habilidades fisicas de un minotauro

~~~ FIN DEL PRIMER POST~~~
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Re: Dran Bloodhoof

Mensaje por Dran Bloodhoof el Mar Mar 01, 2016 12:32 am

HABLEMOS MAS DE TÍ

--- DETALLES PERSONALES ---



Religión: No tiene
Idiomas Conocidos: Español/Ingles.
Inclinación Física: Ambidiestro.

Preferencia Sexual: Homosexual
Genero Preferido:  Masculino
Pública o Secreta?: Pública en la escuela/ secreta para sus padres.
Pareja: Lo dejaron/soltero

Tipo de Musica Preferido:
-Instrumental
Hobbies:
- Le gusta hacer ropa o cosas con cuero.
Comida Favorita:
- Ensalada césar.
-Papas fritas.
-Frijoles charros.

Idolos:
- Clementine Phelettier.

Libros
- Solo ha leído los de la escuela.

Canción Favorita:
- Amor eterno.

Fecha de Nacimiento:
Situación Familiar: En Familia
Padre:  Crom Bloodhoof.
Madre: Carla Bloodhoof.

Hermanos:
- Uno.
Otros Familiares:
- Toda la caravana donde viajan sus papas.
Otras Personas Cercanas:
- Eudora Gai.
- Ithuriel Dikoudis.
-Clementine Phelettier.
- Kotka.

Mascota(s):
- Ninguna.

Sueño en la vida:
- Ser Psicólogo infantil.

Historia: 


Pre-furukawa:
Dran nació en una familia de mino-tauros que tiene una larga historia de viajes alrededor del mundo, mas su familia actual solo viaja alrededor de américa no haciéndoselo a lugares muy cálidos o muy fríos, salvo alguna que otra excepción, Dran nació en uno de estos viajes en Machu Picchu - Peru.


Y se crió ahí hasta que su madre pudiera viajar, jugando con otras criaturas mágicas de la región y aprendiendo cosas de estas, su madre no podía viajar ya que su parto fue difícil mas por la falta de médicos y medicinas que una caravana viajera no tiene, asi que se quedaron ahí unos años, fueron años prospero de comercio y trabajo para todos en la caravana y todo se lo auguraban al nacimiento de Dran, mas su padre no le gustaba el echo que a pesar de crecer fuerte y grande fuera débil de carácter, este disgusto empeoro cuando Dran no tenia magia que sirviera para la caravana (a los ojos de su padre), no podía leer o controlar mentes, o manejar armas mágicas como un guerrero, el a cambio podía curar y sanar, ayudar a otros, incluso sabia tejer cocinar y remendar.


Al llegar ala edad de 17 su padre no estaba muy a gusto con su personalidad o facultades pero lo aceptaba algo a la fuerza, ya que el resto de la caravana acudían a el para un u otra cosa, el jefe de la caravana decidió que el debía ser el siguiente en dirigirla, pero la poca experiencia podría ser un problema, asi que años antes junto suficiente dinero y oro de diferentes lugares y lo puso a nombre de Dran para que estudiara en el instituto Furukawa, ganara algo de experiencia como lider y pudiera ser el siguiente en dirigir la caravana donde su familia y amigos estaban.


Furukawa:


Dran después de entrar al instituto y dirigirse a su habitación, conoció a Austin Knox, un niño humano con poderes de tecnopata, tenia la capacidad de hablar con las maquinas el y Dran eran compañeros de cuarto y amigos, pero el trato diario los volvio mas que amigos.


Durante el primer ataque fomori Dran dirigió por ordenes de Caroline Granth, a un grupo de estudiantes para ayudar al director Furukawa, que era atacado por Sloan Marxwell y un grupo de criaturas llamadas fomori, el grupo de Dran se encargaba de las criaturas y aunque empezaron con ventaja, poco a poco la fueron perdiendo resultado con heridas graves para dran y para el grupo, el cual salio vivo a duras penas.


En el hospital Austin se le declara a Dran y ahí empieza una bonita relación entre el nahual y el esna, los días para Dran no podían ser mas felices, el y Austin pasaban mucho tiempo juntos, sin embargo por la diferencia de razas no consumaban nada (dran es un minotauro de 2.30mts), y esto el nahual lo respeto.


Durante el ataque de los Thuata de Danaan, Austin quedo atrapado en brazo de un coloso de agua que apareció en la playa de brisamar, mientras Dran, Kotka y (who dis?) ayudaban a un par de alumnos a salir de el lugar, Kodran mientras se enfrentaba al coloso, el cual parecia resistir todos sus ataques, Dran "ayudo" al profesor Kodran invocando una tormenta electrica, sin darse cuenta que Austin estaba muy cerca del coloso de agua, cuando el coloso exploto, Dran pudo ver como su novio caía, y fue corriendo a salvarlo, justo al ultimo momento gracias al lobo que invoco Kodran y Gracias a Austin, Dran pudo derrotar a uno de los esbirros del coloso, para despues ambos salir corriendo, ya que un enorme Tsnumai acabaria con brisamar.


Esta demás decir que ambos presenciaron como el director se sacrifico para salvar a sus estudiantes, invocando a Lomeathar, prometiendo darle su vida a cambio.


Durante el baile de la luna roja, dran le dio a Austin un anillo de promesa, asegurando le que estaría con el y que después de graduarse darían el siguiente paso y esa misma noche, ambos estuvieron juntos.


Durante los sucesos de Tir na Nog Dran junto con un grupo de estudiantes enfrentaron a Scott, un daeva que estaba con los fomoris y se hacia pasar como miembro de el instituto, gracias al ataque combinado de todos los derraton a duras penas o es lo que Dran pensó.


Una segunda batalla empezó dentro de los muros de tir na nog, el grupo donde estaba Dran contra uno de los jueces fomori, este estaba enfocado acabar con Ithuriel, el nahual defendió a la niña, no pudo evitar que muriera, asi que en un intento desesperado, Dran logro revivirla, yendo directo a la brecha y cambiando algo muy especial para el a cambio de la vida de Ihutriel, muy difícilmente y después de salvar a Ihutirel, el grupo vence al Juez mientras Dran permnaecio inconsciente, hasta el ultimo asalto contra Balor.


Durante ese periodo y en un lapso de 6 meses, Dran había perdido todo rastro de sentimientos hacia Austin, esto los fue separando aunque permanecían juntos, Dran por no lastimar al esna y Austin por amor, amor que el nahual ya no sentía y en la graduación Austin termino con Dran, y aunque el nahual se sentía mal, también sentía alivio y así termino una etapa en su vida.


Durante séptimo año Dran se esforzaba mas que nunca, ya que tenia que preparar su tesis, durante estas idas y venidas al instituto, Dran se topaba con Kaiser Dragonstro, el minotauro sintió bastante afecto por el nahual conejo y empezó a salir con el, para luego pedirle que tuvieran una relación, la cual duro alrededor de 8 meses, para Dran, Kaiser era alguien especial, que lo alejo de la soledad que sentia después de haber terminado con Austin, pero eso no era suficiente para seguir, asi que en acuerdo mutuo ambos decidieron terminar, aun asi, se siguen viendo para platicar , comer o ve runa película, aun cuando Dran ya cursa la universidad y Kaiser sexto.


--- DETALLES PSICOLOGICOS ---

Aspectos Positivos:
- Es amable.
-Es atento.
- Protege a los más pequeños.
- Es cariñoso.
- Le gustan los niños.
- Se sacrifica por otros.

Aspectos Negativos:
- Puede ser muy ingenuo.
- Es malo como líder.
-Se preocupa demasiado por cosas simples.
- Se sacrifica por otros.
- le falta madurar un poco.

Miedos:
-Le teme mucho a su padre.
- A no poder proteger a otros.

Traumas:
- Casi muere devorado/envenenado  por los fomoris.

Vicios:
- Trabajar, le gusta sentirse util.

Triggers:
- Que lastimen a los más pequeños.

Personalidad: Es muy tranquilo y le gusta ayudar a otros, ya sea escuchándolos o dando consejo, se mantiene casi siempre ocupado, le gusta sentirse útil, casi no le gusta abusar de su fuerza física, le gusta más intentar ser alguien más “normal”.

--- ESCOLARIDAD ---


Grado: Universidad
Cuántos años has estado en Furukawa?: Graduado
Materia Favorita: Corte y Confeccion.
Maestro Favorito: Clementiene Phelettier
Materia Extracurricular: Corte y confección.

Fraternidad: Sal.
Te interesaría ser lider de fraternidad? (Solo alumnos de Quinto o Sexto).
Servicio Social: Little Monster

Mugby:
Juega?: Si
Que posicion te interesa?
Defender
Te interesa ser capitán?
No
Arma Preferida? Maza

Logros en la escuela? (Esto estará a criterio del GM. Puedes poner varios logros como concursos de matematicas o demás cosas).

~~~ FIN DEL SEGUNDO POST ~~~


Última edición por Dran Bloodhoof el Vie Mar 04, 2016 7:48 pm, editado 1 vez
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Re: Dran Bloodhoof

Mensaje por Dran Bloodhoof el Mar Mar 01, 2016 12:34 am

MAGIA Y COMPENDIO DE HECHIZOS

--- HABILIDADES MÁGICAS ---

Afinidad(es): Blanco/Verde

Capacidades Mágicas:
Favor de calificar con "Bueno", "Normal", "Malo" cada mana que se te da a continuación. Hay que tener en cuenta que tus habilidades afines tienen automaticamente "bueno" y tus contraafines "Malo".


  • Blanco: Bueno
  • Negro: Malo
  • Gris:Normal
  • Rojo:Normal
  • Amarillo:Normal
  • Verde:Bueno
  • Azul:Malo
  • Naranja:Normal
  • Indigo:Normal


[*]
Cantidad de Hechizos Disponibles: Para poder determinar cuantos hechizos tienes disponibles deberás contestar un breve cuestionario. Favor de contestar con información del personaje, no del usuario. El GM te dirá al aceparte o no cuantos hechizos tendrás disponibles.


  1.  Edad?: 20
  2.  Vives en comunidades mágicas o mundo darkha: Mundo darkha
  3.  Alguien mas que tu en tu familia practica mágia?: Si
  4.  Que tan comun es la mágia para ti?  Poco o Muy Comun?: Muy Comun
  5.  Es tu primer año en Furukawa?: No
  6.  Que año cursas?: Universidad
  7.  Como es tu desempeño en furukawa ( calificaciones)
  8.  a. Buenas
  9.  Sabes que es un "Faux Vestyr"?: Si
  10.  Sabes que es el Mugby? :Si
  11.  Sabes que es el Aquatren? :Si
  12.  "La familia es...?": Primero.



[*]
--- COMPENDIO DE HECHIZOS ---

Nombre del Hechizo: Ola de sanacion

Mana(s): Blanco

Descripción:Una ola de mana blanco que sana a un aliado, le da vitalidad (quita el agotamiento) y regenera un poco de mana (no sana heridas mortales)

Dificultad del Hechizo:3





Nombre del Hechizo:Mareas Vivas

Mana(s): Blanco/verde

Descripción:Un torrente de agua que cae encima de un aliado haciendo que se recupere del cansancio y curando heridas leves, la persona queda empapada y va curándose lentamente lentamente

Dificultad del Hechizo:





Nombre del Hechizo: Tótem de Marea de Sanación

Mana(s): Rojo/Blanco

Descripción:Invoca un tótem de agua a los pies de su invocador durante 10 s. El tótem de Marea de sanación emite un pulso cada 2 s que sana a un grupo de gente cercano al totem.

Dificultad del Hechizo:





Nombre del Hechizo:Sanación en cadena

Mana(s): Blanco

Descripción:Sana al objetivo  y luego salta a otros objetivos cercanos heridos para sanarlos. La sanación se reduce tras cada salto. Sana a 4 objetivos en total

Dificultad del Hechizo:





Nombre del Hechizo: Escudo de tierra

Mana(s): Blanco/amarillo

Descripción:Protege a los objetivos con un escudo de tierra que aumenta la eficacia de los hechizos de sanación sobre los objetivos y provoca que los ataques sanen a los objetivos escudado

Dificultad del Hechizo:





Nombre del Hechizo: Purificar espíritu

Mana(s):Gris

Descripción:Intenta eliminar todos los efectos mágicos y de maldición, se necesita canalizar.

Dificultad del Hechizo:







Nombre del Hechizo:Ira del chamán

Mana(s):Blanco

Descripción:Aumenta la resistencia física y la fuerza física de la persona que lo usar durante 30 segundos, solo puede ser usado sobre uno mismo.

Dificultad del Hechizo:




Nombre del Hechizo: Choque de Tierra

Mana(s):Amarillo

Descripción: Golpea a un objetivo con un una masa de tierra extraída con mana amarillo que lo derriba y puede llegar aturdirlo, a la tierra se le puede dar forma y tamaño desde algo pequeño hasta algo inmenso dependiendo de la cantidad d emana.

Dificultad del Hechizo:




Nombre del Hechizo: Espíritu Feral

Mana(s):Rojo/blanco

Descripción: Crea  dos espíritus de lobo que ayudan a su amo en combate. Los espíritus de lobo obedecen a su creador  y sus ataques los sanan a ellos y a su amo.

Dificultad del Hechizo:





Nombre del Hechizo:Terremoto

Mana(s):Amarillo/Verde

Descripción: Crea un terremoto que parte la tierra, el alcance y magnitud depende de cuanto mana se use en el hechizo, se necesita canalizar tocando la tierra.

Dificultad del Hechizo:5





Nombre del Hechizo: Pared de piedra

Mana(s):Amarillo

Descripción: Crea paredes de piedra alrededor de 1 o más personas, las paredes son de 2.50 metros de largo y 50cm de grosor, puede disminuir esto si la persona está cansada o usa poco mana.

Dificultad del Hechizo: 




Nombre del Hechizo:Tormenta de truenos

Mana(s):Verde

Descripción: Crea nubes de tormenta en un área o provoca que truenos(o en caso de que ya haya una tormenta) caigan sobre un área. se necesita canalizar.

Dificultad del Hechizo:





Nombre del Hechizo: Choque de llamas

Mana(s):Negro

Descripción:Golpeas un objetivo con una bola de fuego, que puede hacer que se prenda en llamas, usar choque de llamas una segunda vez en el mismo objetivo puede asegurar la combustion.

Dificultad del Hechizo:




Nombre del Hechizo:Choque de Escarcha

Mana(s): Negro

Descripción:Un golpe de escarcha que alenta al bojetivo y puede llegar a congelarlo, usar Choque de Hielo varias veces en el mismo objetivo puede asegurar esto.

Dificultad del Hechizo:




Nombre del Hechizo: Escudo de Agua

Mana(s):Blanco/Verde

Descripción:Globos de agua que pueden regenerar mana al estallar, cada cierto tiempo va regenerando mana lentamente.

Dificultad del Hechizo:




Nombre del Hechizo: Elemental de tierra

Mana(s): Rojo

Descripción: Crea un elemental de tierra que sirve como guardián, el elemental puede controlar la tierra pero no al nivel de un hechicero, sigue las ordenes que se le dan pero su prioridad principal es defender a su creador.

Dificultad del Hechizo:



Nombre: Ascenseur
Mana: Blanco
Descripción: Permite al usuario o a quien afecte el hechizo volar a la velocidad que pueden caminar o correr, sin embargo ejerce el mismo cansancio. Este hechizo debe de tocarse la persona que se le va a poner.
Bonus Tetragrammatton: Puede lanzarse a distancia .
Nivel: 3


Nombre: Vigeur
Mana: Blanco
Descripción: Aumenta la fuerza física y la resistencia de el usuario. Esto lo hace que aguante más durante una batalla. No puede utilizarse en aliados.
Bonus Tetragrammatton: Puede usarse en usuarios.
Nivel: 3


Nombre: Débit
Mana: Blanco
Descripción: Aumenta la regeneración de mana al doble por lo que lanzar hechizos es más sencillo y más difícil cansarse. El aura (osea la defensa mágica) también aumenta.
Bonus Tetragrammatton: El aura también mitiga daño físico.
Nivel: 3


Nombre: Carte du Ciel
Mana: Blanco
Descripción: Aumenta la fuerza del siguiente hechizo al doble. Sólo se puede usar una vez por ronda.
Bonus Tetragrammatton: Puede lanzarse a todos los aliados, sin embargo esto cancela el tetragrammatton.
Nivel: 5


Nombre: Caresse d'une Mère
Mana: Blanco
Descripción: Crea un hechizo regenerativo en un aliado, aumentando su capacidad de curarse durante toda la ronda. Sólo se puede hacer en un aliado y gastar +1 de stamina para mantenerlo.
Bonus Tetragrammatton: Puede lanzarse a varios aliados a la vez, sin embargo gasta 3 de Stamina.
Nivel: 5


Nombre: Convergencia Telúrica
HABILIDAD
Descripción: Crea un movimiento especial que manipula las lineas telúricas en el piso formando una fusión con ellas. Durante este estado el usuario tiene regeneración inmediata de mana y vida mientras que sus hechizos se vuelven nivel 1 pero son considerados nivel 5. El Tetragrammatton se termina y ya puede moverse y hasta levitar bajo su propia conciencia. Esta habilidad al acabarse absorbe energía de vida del usuario mandándolo a inconsciencia y exhausto físico. Usese solo en caso de emergencia.

~~~ FIN DEL TERCER POST ~~~

















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